欧冠杯下注:2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告_3

作为最近几年来最炙手可热的技术,虚拟现实的概念早已被提出。上世纪80年代,美国VPL公司创建人Jaron Lanier公开了一种技术假象:有没有一种技术可以综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。Jaron Lanier将这种技术命名为VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR)。

策划/采访/编辑:尚言 韦霜 文案:李菁 制图:韦霜

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告配图1

目录

一、VR产业链现状

1、硬件

① PC/主机端VR头盔

② 移动端VR眼镜

③一体机

2、内容资源

3、内容分发平台

4、操作方式和外设品类标准

二、瓶颈与挑战

1、眩晕感难以根除

2、成本高昂

3、硬件标准不统一

4、操作方式和外设品类标准混乱

5、人才紧缺

三、应用场景

四、未来展望

1、企业级市场主流

2、消费者市场未来趋势

3、线下体验馆的盈利机遇

4、AR将成为下一个蓝海

序言

作为最近几年来最炙手可热的技术,虚拟现实的概念早已被提出。上世纪80年代,美国VPL公司创建人Jaron Lanier公开了一种技术假象:有没有一种技术可以综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。Jaron Lanier将这种技术命名为VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR)。

尽管早在数十年前,VR技术的假象甚至原型设备就已经出现,但其真正走进大众、媒体的视线,不过三五年而已。2012年8月,一款名为Oculus Rift的产品登陆Kickstarter进行众筹,首轮融资就达到了惊人的1600万元,也是在这时,一些敏感的投资人与媒体突然注意到了这项名为虚拟现实的技术。

一年后,Oculus Rift的首个开发者版本在其官网推出,但光芒却完全被同年上市的另一款设备——苹果iPhone 4盖过,媒体与投资人都沉浸在乔布斯创造的智能机奇迹中无法自拔,而忽略了Oculus这个在一年前创造众筹奇迹的科技公司。

但作为硅谷“后进者”的扎克伯格显然不认同这一观点,2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus的天价收购案,也成为了引爆虚拟现实的导火索。

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告配图2

自此之后,谷歌、索尼、三星等巨头纷纷在虚拟现实领域开展布局;以育碧、EA为代表的3A游戏发行商也开始涉足VR游戏;国内同样不甘寂寞,诞生了暴风魔镜、焰火工坊、乐相、睿悦、TVR、蚁视等多家企业,腾讯、恺英、触控、乐视、华谊兄弟、小米、百度、苹果、游久、游族、龙图、完美世界、巨人、盛大等知名企业,也都在布局VR中。

在产业大势与疯狂资本的双重作用下,大批创业团队涌入VR行业,一时之间,“VR至上论”甚嚣尘上。

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告配图3

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