专访乐趣工坊创始人Lucy中小手游CP如何过冬

又到了年底,在手游寒冬论的侵扰下,不少中小手游CP都面临着将被再度洗牌的危机,新浪游戏近日采访了乐趣工坊的创始人Lucy,和她一起聊聊中小手游CP在未来的突破口在哪儿,当下又将如何度过这一季漫长的冬天。

公司是在2013年10月成立,那时候的手游行业竞争已经非常激烈,当时想要创业的原因是什么?会不会担心在那个时间段开始做产品,面临的压力和挑战非常大?

Lucy:2013年市场的产品以卡牌为主,各品类高品质产品并不多,市场竞争激烈假象是因为资本投资很多团队。其实从事者我们都十分清楚,在国内能真正做出精品的团队数量就是那么多,这个行业不是完全靠资本就能砸出好内容的产品,游戏内容开发复杂度还是非常高的。

所以我的观点做内容的企业永远都有机会,这和平台属性不一样,当然我也不否认先机的优势,先机优势是有局限性,从大面积精品产品上线时间点倒推,2013年研发团队进场并不晚。

比如2014年3月《三剑豪》属于国内真正首款3D RPG上线,2014年《乱斗西游》11月4日上线开启MOBA时代,2015年06月10日《太级熊猫》现象级动作手游,2015年8月20日SLG策略类网游《列王的纷争》发布等,2013年底是大家进场的最佳时机点。

那么,我们在这个时间进场,对未来和今天的市场竞争激烈有准备有思考有积累,我这么说是因为团队其实在这个行业历经端游、页游时代洗礼,因此我们的目标定位是选择在一个细致领域深度长线作战。公司目标是创立之初就定下来,我们团队也都是军团策略或者塔防游戏的粉丝,我们的主美参与过COK早期美术,游戏主策划曾在游戏谷工作,产品经理是《三国志大战》前五强的选手,前端主程参与顽石互动的《二战风云》,项目负责人是《帝国时代》死忠,因此大家选择做军团策略是必然。

首先乐趣工坊选择只做“军团策略对抗类”这个方向,避免和大厂直接在RPG品类的竞争,而这个品类在市场上整个收入虽不及RPG大品类,但是策略类游戏在整个游戏蛋糕中占比较大的一块。在国内页游时代,策略类游戏《七雄争霸》曾达到过亿收入,国外榜单由两款策略类游戏主导,COC和Game of War。当然立足这个品类要想做好,搬到手游上的品质和突破是必须的。为此我们研究了国内外多款军团类战斗的产品,

发现市面上产品的“军团战斗”基本是塔防和SLG两种表现,战斗表现特别简单,策略上简单通过数值比大小,美术表现形式简陋单一,所以团队决定从”战斗形式”上做创新单点突破.

因为初衷是要做一款好的产品,所以我们的思维并不是打败市场上的竞争对手,而是站在玩家的角度去思考,什么才是最好玩的军团策略?我们以此为出发点,做了一些大胆复合微创新。

随着时间推移,手游玩家在被市场教育和成长之后,他们会选择一些更有深度的产品,而不是仅仅卖属性。像《部落战争》和《海岛奇兵》这样的在全球范围霸榜的军团策略类产品更会被大众玩家接受,中国也应该出现该品类爆发期。《神将奇兵》作为国内真正意义第一款军团深度策略产品,我们希望得到更多的玩家认可。

您觉得现在的手游行业,真实环境是什么样的?

Lucy:目前手游行业机遇与挑战并存,前景是乐观的。

由于前期资本的助力,目前现在手游行业是产品数量供大于求,而且产品类型和玩法比较集中,真实环境竞争是非常竞争激烈的,但这并意味所有品类都竞争激烈。同时,手游产品品质有很大提升,有些表现效果不逊色于某些端游,而且电影、动漫,电视剧包括电视节目也都参与进来,手游激活所有关联的娱乐产业,这个市场变得非常巨大,,这也标志着手游大众娱乐属性将被激活,有无限的可能性,这是非常大的机遇。

任何产业的初期,都将面临血雨腥风的洗牌,游戏行业从来更是如此,从端游、页游到目前的手游。先说竞争,目前大厂拥有更多的资源,包括品牌、资金和人才,用户积累等优势构建自己的帝国,大厂出品的游戏研发投入也是巨大的,而且往往会在美术表现层投入树立门槛,并且他们以资金优势买掉渠道的入口,这是大厂的优势。

绝大多数的安卓渠道制定50%分成模式,而且开启游戏深度PK模式,由于渠道众多,产品众多(而且烂品质产品居多),玩家有被洗疲备迹象,众平台用户都在往下掉,日益加剧竞争使得平台以1000个新增为单位导入为核算每个产品的付费额进行PK模式。这样的高度竞争商业模式上来看,手游发行商和CP各自25%的利润空间,这已经到了临界点。

手游发行商的投入是巨大的,目前来说“明星代言、自充、发布会、刷苹果榜一个不能少”,对于发行商现在是不得不为之的投入,不投入是死,投入未必不是死。以前有资本买单的时候还可以说为了冲流水,现在已没有资本为流水买单,必然生存不易,也不敢花巨额的版权金签产品,因为这是一个豪赌的游戏。

再说手游CP,做产品研发投入哪样不能入少,拼脑力拼美术拼体力做到产品出来,前置研发投入已经所剩无几,运气好能拿到代理金可以支撑,但距离产品上线还有无数个节点要去抗,代理为了自己投入风险降低,必然次留、付费、七留样样要改,还需持续投入研发,就算调到最理想的点,还需要在发行果机宣传上做更大的投入,投入是固定是巨大,而收入是不要预期的,这就是巨大的风险。如果拿不到代理金的话,自己上线是无力支撑大额的推广费用的,用户导入成了最大的瓶劲。

综上所述,在这种竞争态形势有点像页游时代末期的情况,在这种利润分割的模式下手游发行商和CP研发商连连叫苦是必然,也会有很多团队撑不住倒闭,那么其实也注定安卓渠道平台接下来也会被整合并像页游平台一样,而自有庞大平台会接盘,手机厂商平台会占据一定优势,除了手游之外,本身手机厂商还有硬件这块。

在产业的每个环都是一个生生相息的生态,其实我特别呼吁,安卓平台渠道除了推大厂产品的机会之外,给创新类和中小团队一个通道,也就是苹果推进的新游加权值模式,让玩家来主导整个市场的选择,才是未来。当市场上只有大厂的存在,也就没有渠道存在的价值。

未来手游会像端游和页游一样,向两端发展,一是好的CP研发商就像大厂一样,自己做发行和推广,就是研运一体化,通过自身网站最大化利润,扩大市场投入。二是好的平台越来越强大,挑选优质和差异化内容进行合作,而这其中投票决定其实是玩家,谁抓住玩家就赢得了市场。

当产品数量众多时,当渠道平台不能很好担当起帮助玩家筛选的需求,玩家会选择听从意见领袖意见。游戏主播的流行,正是这种模式最好的说明,而社交的核心口碑推荐还是玩家。有时作为从业者误以为我们在把控玩家的选择,但其实真正起推动作用的还是玩家。

中小开发团队想要突围,还是否有机会?需要怎么做?

Lucy:前面也讲到游戏属于内容创意产业,就这个属性来说永远有机会,

其实我们大家都清楚玩家是喜欢新鲜的东西,那么中小团队开发必须要做微创新,另外避开激烈的游戏品类,要定位细分领域做强做细,靠单点突破在竞争中脱颖而出。

《神将奇兵》这款游戏选择了三国题材,您觉得这个题材对于手游而言,有哪些好处和坏处?

Lucy:我们选定“军团策略”这个方向时,考虑哪个题材最适合表现时,就会发现三国题材无疑是最好的选择,史诗级战斗,大众熟知的英雄,三国英雄组合规则清晰,而且我们构建的战斗策略将可以将三国万千战术表现淋漓极致,当产品6月16日在安卓平台首测时得到玩家的认可。

要说坏处,2015年市场上三国产品太多了,把这个题材玩坏了,业界开玩笑,三国题材自带减20%,不过我们依旧有信心《神将奇兵》会给这个题材加法,就像电视剧古装剧市场也做烂,为什么大家还做,是这个题材有得做,有最大的用户群,而如果你做得足够用户,玩家盘子也是最大的,之前也说过我们在这块积累,相信能给玩家不一样的新闻体验。

我们团队有个理想,用RPG投入把军团策略做到极致,让玩家感受眼前一亮,这种史诗级战斗才是真正还原的三国激烈战场撕杀。

游戏将RPG、SLG、RTS三个游戏类型做了结合,这样的结合是什么样的?会不会让玩家觉得游戏非常复杂呢?

Lucy:RPG+RTS+SLG这样结合不会增加玩家的复杂度,RPG的成长模式都是这样,只是军团策略类游戏没有这么去做,目前主要就是SLG形态,但是我们看到COC就是在SLG类型上做减法创新成功的产品。

我们在英雄武将养成上,前期以RPG卡牌英雄养成为主,摒弃了SLG复杂城建策略,这使得玩家易上手,有效提升玩家留存。前期以武将英雄养成为主,后期开期联盟团队,再到三国争王的攻城战和国战,完全符合玩家对三国题材的认识。

目前国内手游,在游戏核心玩法上,您觉得微创新这种方式,是否还能给玩家带来新鲜感?

Lucy:这种复合创新,和我们采取独特45度视角,可以让玩家能身临其境的体现到三国名将英雄带领军兵种同场战斗的激烈场面,玩家前期从单个英雄养成开始,到追求一个拥有自己国家的“五虎上将”王牌阵容成长快感,还能体会到掌控万千阵前策略新鲜感受,引领自己的联盟军团一步一步向外征战,三个国家势力在100个城池和100个矿山展开激烈争夺,最终达成一统江山称王称霸的成就。

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注